Zufallsgeneratoren







Fernkampf Modifikatoren (WdS S. 93ff)



FK-Modifikator (Erschwernis > 0):






Gezielte Schüsse & Trefferzonen


  • Zielen (normal/Scharf- oder Meisterschütze): -1 pro 2 Aktionen / -1 pro Aktion (max. -4)
  • Fernkampangriff mit Ansage:
    - nicht mit gezieltem Schuss auf eine Trefferzone kombinierbar
    - normal: max. TaW Ansage, + Ansage/2 auf Schaden, + Ansage/2 Aktionen nötig
    - Scharfschütze: max. TaW Ansage, + Ansage auf Schaden, + 2 Aktionen nötig
    - Meisterschütze: max. Fernkampfwert Ansage, + Ansage auf Schaden, + 1 Aktion nötig
  • Fernkampfangriff abwehren:
    - Angriff muss beobachtet werden
    - nur Ausweichen oder Parade mit Schild möglich (nicht möglich, wenn in Nahkampf verwickelt)
    - Ausweichen oder Schildparade: Probe +4/8 für ankommende Wurfwaffen/Pfeile, Bolzen, Kugeln o. Schleudersteine, zusätzlich um +2 erschwert, wenn aus Distanzklasse sehr nah abgeschossen
  • Wiederverwertung von Geschossen und Wurfgeschossen:
    - Zum Auffinden Sinnenschärfe-Probe nötig (bis zu 20 erschwert, Meisterentscheid)
    - Wurfbeile, -speere, messer und Diskusse sind bei 1-5 auf einem W6 noch intakt
    - Armbrustbolzen bei 1-4 auf W6
    - Pfeile bei 1-3 auf 1W6
    - Muss das Projektil aus einem Opfer gezogen werden gilt: Wurfspeere/-beile bei 1-5, Wurfmesser und Diskusse bei 1-4, Armbrustbolzen bei 1-2 und Pfeile bei 1 auf W6 noch intakt

Zweibeiner Normal Scharfschütze Meisterschütze Vierbeiner Normal Scharfschütze Meisterschütze
Kopf +10 +7 +5 Rumpf +4 +3 +2
Brust +6 +4 +3 Bein +10 +7 +5
Arme +10 +7 +5 verwundbare Stelle +12 +8 +6
Bauch +6 +4 +3 Kopf +16 +11 +8
Beine +8 +5 +4 Schwanz (nach Größe) +(8-16) +(5-11) +(4-8)
Hand/Fuß +16 +11 +8 Sinnesorgane (mind.) +16 +11 +8
Auge/Herz +20 +13 +10





Wundheilung & Heilkunde Wunden (WdS S. 37)


Wunden schließen

  • unbehandelte Wunden:
    KO-Probe erschwert um 3x Anzahl der Wunden (1x täglich möglich)
  • nach erfolgreicher HK-Wunden Probe:
    - pro 3 TaP* ist die KO-Probe um je 1 erleichtert
    - je 7 TaP* schließen eine Probe sofort
    - je 7 zurückgewonnene LeP durch einen magischen Heiltrank schließen eine Wunde sofort

Sofortige HK-Wunden

  • Erstversorgung erschwert um 2 je nicht verheilter Wunde
  • Erste Hilfe:
    - Lebensbedrohliche Verletzung (LeP <= 0)
    - HK-Wunden Probe um doppelte Anzahl der LeP unter 0 erschwert
    - Dauer: (2xLeP unter 0) - TaP* KR, mindestens 2 KR
    - gelungene Probe: LeP zurück auf 1
    - misslungene Probe: Patient erhält 1W6 SP
  • Heilung fördern:
    1. Probe:
    - Allgemeine Versorgung der Verletzung (Dauer 4 SR)
    - misslungene Probe: KO-Probe für Wundfieber ist um 3 erschwert
    2. Probe
    - Förderung der Heilung. Zu Regeneration: TaP*/2 LeP
    - je 7 TaP* schließen eine Wunde sofort, je 2 TaP* darüber hinaus ist nächtliche KO-Probe zum schließen der Wunde um 1 erleichtert

Nachbehandlung HK-Wunden

  • Probe an Folgetagen:
    - max. 1 Nachbehandlungsprobe pro Tag
    - pro nicht verheilter Wunde, Probe erschwert um 3
    - 1 LeP zur Regeneration je 3 TaP*
    - je 3 TaP* KO-Probe um 1 erleichtert
    - misslungene Probe: Regeneration für 24h ausgesetzt. 1W6 SP zusätzlich
    - misslungene Probe: Patient erhält 1W6 SP
    - Dauer: 6 SR





Wundfieber (WdS S. 157f)


  • Prüfung auf Wundfieber bei 5 oder mehr SP an einem Tag: modifizierte KO-Probe am Abend nötig
  • Modifikatoren:
    + 1 bei über 25% LeP Verlust
    +2 bei über 50% LeP Verlust
    +3, wenn durch Krallen, Zähne oder verschmutzte Waffen entstanden
    +4, wenn durch Untoten entstanden
    -7 bei Vorteil Resistenz gegen Krankheiten
    -15 bei Immunität gegen Krankheiten
    +7 bei Krankheitsanfällig
  • Erleichterung der KO-Probe je nach HK-Wunden Probe
  • Auswirkungen:
    - Dauer: W6 Tage
    - 2W6 SP gleichmäßig verteilt über die Dauer
    - KL - W3
    - KK - W3
    - Eigenschaften regenerieren sich um 1 je Tag
    - Regeneration reduziert um -2 (auch bei 2 Regenerationsphasen)





Heilkräuter & -tränke


Heilkräuter (WdS S. 160)

  • rote Pfeilblüte:
    - Vorkommen: südaventurischer Dschungel und Sümpfe
    - Identifizierung: Pflanzenkunde + 7
    - Kosten: 10D pro Aufguss
    - Wirkung: 3W6+2 LeP über 3 Stunden
  • Tarnele:
    - Vorkommen: Wiesen, Wald und Sumpf in Mittel- und Nordaventurien
    - Identifizierung: Pflanzenkunde + 4
    - Kosten: 2S pro Portion Salbe
    - Wirkung: +1 LeP zu nächtlicher Regeneration
  • Vierblättrige Einbeere:
    - Vorkommen: Wald und Waldränder nördlich des Yaquir
    - Identifizierung: Pflanzenkunde + 5
    - Kosten: 4S pro Beere bzw. 15 D für eine Flasche Einbeerentrank mit 40 + 2W6 LeP
    - Wirkung: gibt 1W3 LeP pro Stunde zurück, im Rahmen einer HK Wunden Probe 1W6 pro Stunde
  • Frisches Wirselkraut:
    - Vorkommen: Steppen in ganz Aventurien
    - Identifizierung: Pflanzenkunde + 5
    - Kosten: 5D für eine Portion Salbe
    - Wirkung: 5 LeP über Tag, wenn auf frische Wunde aufgetragen. Anwendung Salbe: 1W6+4 LeP

Heiltränke (WdA S. 56)

  • Qualität:
    - A: 1W6 LeP und leichte Sinnestrübung (KL-1, GE-1 für 1 Stunde)
    - B: 1W6+2 LeP
    - C: 2W6+4 LeP
    - D: 3W6+6 LeP
    - E: Alle LeP zurück
    - F: 3W6 + 25 LeP, auch über Grundwert, neutralisiert aber die Wirkung aller anderen alchimistisch-magischen Tränke, Gifte und Elixiere für eine Woche
  • Preis:
    - unbestätige Qualität: ab 10 D
    - bestätigte Qualität: bis zu 2 D pro LeP
  • Haltbarkeit:
    1W6 + 20 Monde

Astraltränke (WdA S. 74)

  • Qualität:
    - A: 1W6 AsP und leichte Geistesverwirrung (KL-2 für 1 Stunde)
    - B: 2W6 AsP, muss jedoch innerhalb der nächsten Stunde verbraucht werden, sonst drohen schwere Kopfschmerzen (KL, IN, GE, FF je -4 für 7 Stunden)
    - C: 3W6 AsP
    - D: 3W6+6 AsP, auch über Maximum hinaus, allerdings gehen überschüssige AsP von den LeP verloren
    - E: wie D, jedoch mit 5W6+6 AsP
    - F: 2W20 + 5 AsP, auch über Grundwert, ohne LeP Abzug
  • Preis:
    - unbestätige Qualität: mindestens 60 D
    - bestätigte Qualität: bis zu 10 D pro AsP
  • Haltbarkeit:
    2W6 + 30 Monde





Liturgie- & Mirakelproben


Motivation & Seelenlage (*) Mod. Ort Mod. Zeit (*) Mod. Umstände (**) Mod.
Notlage -3 Geweihter Boden eines anderen Zwölfgottes -1 Monat des Zwölfgottes -1 Harmonie mit Weltgefüge -2 bis +7
Erfüllung göttlichen/kirchlichen Auftrags bis -7 Kappelle/Schrein der Gottheit (einfach geweiht) -2 Feiertag der Gottheit -3 Ziel ist Eidbrecher/Frevler +2 / +5
eigensüchtige Motive bis +7 Tempel der Gottheit (zweifach geweiht) -3 Namenlose Tage +7
magische Beherrschung/Beeinflussung +12 heiliger Ort der Gottheit -4
frisch konvertierter Geweihter +3 tief im Territorium beliebiger Ungläubiger/Zweifler +3
Geweihter ist Frevler/Eidbrecher +3 / +7 Gegenwart vieler Ungläubiger/Zweifler +3
andere Welt/Globule/Limbus min. +7
dämonisch verzerrtes Territorium min. +7

gewünschte Wirkung Mod. Abstand zu letzter Regeneration Mod. Gemeinsam gewirkte Liturgien Mod.
Mirakel erwünscht/neutral/missbilligt 0/+6/+18 ein Tag +12 1-6 Mitbeter -1
Liturgie nach Grad 0/I/II/III/IV/V -2/0/2/4/6/8/10 zwei Tage +8 7-12 Mitbeter -2
"aufgestufte" Liturgie +2 pro Veränderung eine Woche +4 13-59 Mitbeter -3
>1 Monat +/- 0 60+ Mitbeter -5
einzelne Probe der jeweiligen mitbetenden Geweihten +3
einzelne Probe der jeweiligen mitbetenden Akoluthen +/- 0
je 3 LkP* eines mitbetenden Geweihten 1 Bonus auf LkP*
je 5 LkP* eines mitbetenden Akoluthen 1 Bonus auf LkP*

Version: 1.2
Last update: 12.09.2023